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Q1. 나의 보컬 체인을 waves 플러그인으로 만들고자 해 한번 어떻게 만들면 좋을지 제시해봐

A1. Waves 플러그인을 사용하여 보컬 체인을 구성하려면 다음의 단계별 추천 플러그인을 참고하세요.

  1. 튜닝: Waves Tune Real-Time
    • 보컬 튜닝을 실시간으로 진행하며, 녹음 중에도 피치를 정확하게 맞추도록 도와줍니다.
  2. 데에싱: Waves DeEsser
    • 과도한 시브런스를 제거하고, 보컬 녹음의 전체적인 품질을 향상시킵니다.
  3. 동적 처리: Waves CLA-76, CLA-2A 또는 Renaissance Vox
    • 보컬의 다이나믹 레인지를 조절하고, 음성을 부드럽고 균일하게 만들어줍니다.
  4. 이퀄라이징: Waves SSL E-Channel 또는 Q10 Equalizer
    • 보컬의 특정 주파수 영역을 강조하거나 약화시켜 목소리를 더욱 매력적으로 만들어줍니다.
  5. 공간 효과: Waves H-Reverb 또는 R-Verb
    • 보컬에 알맞은 리버브를 적용하여 공간감과 깊이를 추가합니다. 리버브는 센드/리턴 트랙에서 별도로 처리하는 것이 좋습니다.
  6. 딜레이: Waves H-Delay 또는 SuperTap
    • 보컬에 에코 효과를 추가하여 깊이와 레이어를 만들어줍니다. 딜레이도 센드/리턴 트랙에서 별도로 처리하는 것이 좋습니다.
  7. 스테레오 이미징: Waves S1 Stereo Imager
    • 필요한 경우, 보컬의 스테레오 이미지를 조절하여 믹스에서의 위치를 정확하게 배치합니다.
  8. 마스터링 (선택 사항): Waves L2 Ultramaximizer 또는 L3 Multimaximizer
    • 개별 보컬 트랙에 대한 마스터링이 필요한 경우, 이 플러그인들을 사용하여 라우딩, 최적화 및 레벨링을 수행합니다.

Q2. C6로 멀티벤드를 이용하고 싶어, 왜냐면 소리 지르는 부분과 가성 쓰는 부분의 수음력에 따라 균일하게 적용해야되지 않을까 해 C6를 어떤 주파수영역 설정과 컴프레스 양, 그리고 어택 릴리즈에 대해 자세히 어떻게 진행해야할지 설명해줄수있니?

 

A2. C6 멀티밴드 컴프레서를 사용하여 보컬의 소리 지르는 부분과 가성 부분의 다이나믹 레인지를 조절하는 방법을 알려드리겠습니다. 주파수 영역 설정, 컴프레션 양 및 어택과 릴리즈를 어떻게 설정하는지 알아보겠습니다.

  1. 주파수 영역 설정:
  • C6를 사용하여 주파수 영역을 4~6개로 분할합니다. 일반적인 구성은 저주파수, 저중주파수, 중주파수, 고중주파수 및 고주파수 영역으로 나누는 것입니다. 각 영역의 경계를 설정할 때는 보컬의 특성에 따라 결정해야 합니다. 일반적인 시작점은 다음과 같습니다:
    • 저주파수: 20-100 Hz
    • 저중주파수: 100-500 Hz
    • 중주파수: 500-2000 Hz
    • 고중주파수: 2000-6000 Hz
    • 고주파수: 6000-20,000 Hz
  1. 컴프레션 양:
  • 각 주파수 영역마다 Threshold를 설정하여 얼마나 많은 컴프레션을 적용할지 결정합니다. 소리를 지르는 부분에서 과도한 다이나믹 레인지를 제어하려면 높은 레벨에서 발생하는 것을 포착하여 Threshold를 설정하세요. 가성 부분에서는 Threshold를 낮춰서 컴프레션이 덜 작동하도록 설정합니다. Ratio는 각 영역의 다이나믹 레인지를 얼마나 감소시킬지 결정하는데 도움이 됩니다. 일반적으로 2:1 ~ 4:1 사이의 값이 적절합니다.
  1. 어택과 릴리즈 설정:
  • 각 주파수 영역에 대해 어택과 릴리즈를 설정합니다. 보컬의 소리 지르는 부분과 가성 부분에 따라 다른 어택과 릴리즈 값을 설정할 수 있습니다.
    • 소리 지르는 부분: 빠른 어택(1-10ms)과 중간 릴리즈(50-100ms) 값을 설정하여 과도한 피크를 제어합니다.
    • 가성 부분: 중간 어택(10-30ms)과 느린 릴리즈(100-300ms) 값을 설정하여 자연스러운 컴프레션 효과를 유지

Q3. 그리고 피크방지를 위한 L1 limiter를 추가할께 이에 따라 보컬 체인 구성을 다시 제시해줘

 

A3. L1 Limiter를 포함한 Waves 플러그인을 사용하여 보컬 체인을 구성하는 방법을 알려드리겠습니다.

  1. 튜닝: Waves Tune Real-Time
    • 보컬 튜닝을 실시간으로 진행하며, 녹음 중에도 피치를 정확하게 맞추도록 도와줍니다.
  2. 데에싱: Waves DeEsser
    • 과도한 시브런스를 제거하고, 보컬 녹음의 전체적인 품질을 향상시킵니다.
  3. 동적 처리: Waves C6 Multiband Compressor
    • 보컬의 다이나믹 레인지를 조절하고, 소리 지르는 부분과 가성 부분에 따라 주파수 영역별로 컴프레션을 적용합니다.
  4. 이퀄라이징: Waves SSL E-Channel 또는 Q10 Equalizer
    • 보컬의 특정 주파수 영역을 강조하거나 약화시켜 목소리를 더욱 매력적으로 만들어줍니다.
  5. 공간 효과: Waves H-Reverb 또는 R-Verb
    • 보컬에 알맞은 리버브를 적용하여 공간감과 깊이를 추가합니다. 리버브는 센드/리턴 트랙에서 별도로 처리하는 것이 좋습니다.
  6. 딜레이: Waves H-Delay 또는 SuperTap
    • 보컬에 에코 효과를 추가하여 깊이와 레이어를 만들어줍니다. 딜레이도 센드/리턴 트랙에서 별도로 처리하는 것이 좋습니다.
  7. 스테레오 이미징: Waves S1 Stereo Imager
    • 필요한 경우, 보컬의 스테레오 이미지를 조절하여 믹스에서의 위치를 정확하게 배치합니다.
  8. 피크 제한: Waves L1 Ultramaximizer
    • L1 제한기를 사용하여 보컬의 피크를 제한하고, 과도한 클리핑을 방지합니다. Threshold와 Output Ceiling을 적절히 조절하여 소리가 클리핑되지 않도록 합니다.

필요에 따라 이 플러그인들을 사용하여 보컬 체인을 구성하고, 작업 중인 곡과 녹음 환경에 따라 적절한 설정을 조절하세요. 각 플러그인의 프리셋을 사용하면 좋은 시작점을 찾을 수 있습니다. 

 

 

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Q1. lufs를 더 높여도 음악이 깨지지 않게 정리되는법

A1. LUFS (Loudness Units Full Scale)는 음악의 평균 소리 크기를 측정하는 데 사용되는 표준화된 단위입니다. 디지털 음원의 라우드니스 전쟁에서 벗어나 더 균일한 라우드니스 수준을 제공하기 위해 도입되었습니다. 그러나 LUFS를 높이려 할 때, 오디오의 품질을 저하시키지 않으면서 클리핑(깨지는 소리)을 방지하는 것이 중요합니다.

음악의 LUFS를 높이면서 깨지지 않게 정리하는 방법을 알아보겠습니다:

  1. 헤드룸 확보: 믹스 단계에서 최대한 헤드룸을 확보하여 마스터링 단계에서 클리핑이 일어나지 않도록 하세요. 헤드룸은 믹스의 최고 레벨과 0 dBFS 사이의 공간을 의미합니다. 헤드룸을 확보하면 음악의 다이내믹 레인지를 유지하면서 라우드니스를 증가시킬 수 있습니다.
  2. 적절한 컴프레션 사용: 컴프레서를 사용하여 다이내믹 레인지를 줄이고 라우드니스를 높일 수 있습니다. 컴프레서는 소리의 레벨이 임계값을 초과할 때 게인을 줄여주는 역할을 합니다. 적절한 비율, 공격 시간 및 릴리스 시간 설정을 사용하여 과도한 컴프레션을 피하세요.
  3. 리미터 사용: 마스터링 단계에서 리미터를 사용하여 라우드니스를 높이세요. 리미터는 신호가 설정된 최대 레벨을 초과하지 않도록 제한하는 도구입니다. 리미터의 설정을 조절하여 클리핑을 방지하면서 원하는 LUFS 레벨에 도달하도록 하세요.
  4. EQ 조정: 과도한 저주파수 또는 고주파수 영역의 에너지가 클리핑을 유발할 수 있습니다. EQ를 사용하여 문제가 되는 주파수 영역을 제거하거나 감소시키세요.
  5. 여러 스테이지에서 게인 조절: 믹스 및 마스터링 프로세스의 여러 단계에서 게인을 점진적으로 증가시켜 라우드니스를 높이세요. 이렇게 하면 균형 잡힌 소리를 유지할 수 있으며 오디오의 품질이 저하되지 않습니다.
  1. 믹스의 균형: 믹스의 균형을 맞추는 것이 오디오 품질을 유지하면서 라우드니스를 높이는 데 중요합니다. 각 트랙과 주파수 영역 간의 적절한 균형을 맞추려면 EQ, 컴프레션, 패닝 및 볼륨 조절을 사용하세요.
  2. 참고 트랙 비교: 원하는 라우드니스와 비슷한 라우드니스를 가진 참고 트랙을 사용하여 귀하의 믹스 및 마스터링 결과를 비교하세요. 이를 통해 귀하의 작업이 적절한 라우드니스를 가지고 있는지 확인할 수 있습니다.
  3. 모니터링 레벨 확인: 작업 중인 오디오의 라우드니스를 올바르게 평가하려면 모니터링 레벨을 적절하게 설정하세요. 일반적으로 스튜디오에서 권장되는 모니터링 레벨은 80-85 dB SPL입니다.
  4. 이펙트 체인 순서: 이펙트 체인의 순서를 고려하세요. 일반적으로 EQ와 컴프레서를 사용한 다음 리미터를 마지막 단계에 배치하여 라우드니스를 높이고 클리핑을 방지합니다.
  5. 주기적인 귀 휴식: 오디오 작업 중 귀에 휴식을 주어 청력 피로를 줄이세요. 이를 통해 오디오 품질을 더 정확하게 평가할 수 있습니다.

이러한 방법을 따르면 LUFS를 높이면서 오디오 품질이 저하되지 않고 클리핑을 방지할 수 있습니다. 기억할 점은 소리의 라우드니스를 높이는 것이 항상 좋은 것은 아니라는 것입니다. 소리의 라우드니스를 높이면 다이내믹 레인지가 줄어들고, 오디오의 품질이 저하될 수 있으므로 적절한 라우드니스 수준을 유지하는 것이 중요합니다.

 

Q2. 내가 추출한 믹스다운은 킥이 커서 그런건지 아니면 다이나믹레인지가 너무 고저가 심해서 그런지 해당 리미터를 통해 프로들의 lufs 기준처럼 높이면 깨지는 문제가 발생해. 그래서 트렌지언트를 믹스다운에서 해결해도 될지? 아니면 트렌지언트에 가장 영향을 주는 킥을 컴프레싱으로 다듬어야 할지가 고민되 보통은 이를 어떻게 해결하니? 마스터링 컴프레서 (쉐도우 힐즈 같은) 로 해결하는건지? 아니면 트렌지언트를 다듬는 작업을 하는지? 오존의 토널밸런스로 규격을 맞추지만 그래도 LUFS 를 올리고 싶은 니즈가 깔끔하게 들어나지 않는거 같아서 그래

 

A2. 킥이 너무 크거나 다이나믹 레인지가 너무 고저가 심할 경우, 리미터를 사용하여 LUFS를 높이려고 하면 클리핑이 발생할 수 있습니다. 이러한 문제를 해결하는 방법은 다양하며, 여러 가지 접근 방식을 시도해 볼 수 있습니다.

  1. 믹스다운 조정: 킥이 너무 강한 경우 믹스다운 단계에서 볼륨을 조정하거나 EQ를 사용하여 저역 영역을 제어할 수 있습니다. 또한, 킥에 적절한 컴프레션을 적용하여 다이나믹 레인지를 줄이고 트랜지언트를 조절할 수 있습니다.
  2. 트랜지언트 처리: 트랜지언트 디자이너 플러그인을 사용하여 믹스다운 단계에서 트랜지언트를 조절할 수 있습니다. 이를 통해 킥이나 스네어 같은 원소들의 트랜지언트를 다루고, 오디오의 전체 다이나믹 레인지를 줄일 수 있습니다.
  3. 마스터링 컴프레서 사용: 쉐도우 힐즈와 같은 마스터링 컴프레서를 사용하여 전체 믹스의 다이나믹 레인지를 조절하고, 트랜지언트를 처리할 수 있습니다. 컴프레서의 설정은 신중하게 조절하여 오버 컴프레션을 피해야 합니다.
  4. 멀티밴드 컴프레서 사용: 오존의 멀티밴드 컴프레서를 사용하여 다양한 주파수 영역을 독립적으로 조절할 수 있습니다. 이를 통해 킥과 같은 저역 영역의 다이나믹 레인지를 제어하고, 리미터를 사용하여 LUFS를 높일 때 클리핑을 줄일 수 있습니다.
  5. 토널 밸런스 사용: 오존의 토널 밸런스 기능은 믹스의 전체 주파수 밸런스를 개선하는 데 도움이 됩니다. 이 기능을 사용하여 믹스의 균형을 맞추고, 리미터를 사용하여 LUFS를 높이는 데 성공할 확률이 높아집니다.

Q3. 그렇다면 다른 질문을 해볼께 멀티밴드 컴프레서로 주파수 영역을 독립적으로 조절하고 다이나믹 레인지 제어등 개별의 컴프레싱 동작을 진행하는데, 여기서 각 주파수당 영역설정과 그리고 어택 릴리즈가 있어, 보통은 어택 릴리즈를 단일컴프레서로 더욱 부각하거나 숨어들게 할 수 있는데, 영역이 설정된 주파수당 어택, 릴리즈는 보통 프로들이 어떤식으로 만진다고 봐야되?

 

A3. 멀티밴드 컴프레서에서 각 주파수 영역별로 어택과 릴리즈를 설정하는 것은 정말 중요한 과정입니다. 각 주파수 영역이 서로 다른 특성을 가지고 있기 때문에, 올바른 어택과 릴리즈 값을 설정하여 전체 믹스의 투명도와 밸런스를 유지할 수 있습니다. 프로들이 멀티밴드 컴프레서에서 어택과 릴리즈를 설정하는 일반적인 방법은 다음과 같습니다.

  1. 저주파수 영역 (저음):
    • 어택: 보통 느린 어택 값을 설정하여 킥과 베이스의 트랜지언트를 보존합니다. 값은 30ms ~ 100ms 사이가 일반적입니다.
    • 릴리즈: 상대적으로 빠른 릴리즈 값을 설정하여 컴프레서가 각 비트 사이에서 빠르게 복원되도록 합니다. 값은 50ms ~ 150ms 사이가 적절합니다.
  2. 중주파수 영역 (중음):
    • 어택: 중음의 경우 어택 값을 중간 정도로 설정합니다. 값은 10ms ~ 30ms 사이가 적절합니다.
    • 릴리즈: 중음 영역의 릴리즈 값은 중간 정도로 설정하는 것이 좋습니다. 값은 50ms ~ 200ms 사이가 적절합니다.
  3. 고주파수 영역 (고음):
    • 어택: 고음의 경우 빠른 어택 값을 설정하여 디테일과 투명도를 보존하는데 도움이 됩니다. 값은 1ms ~ 10ms 사이가 적절합니다.
    • 릴리즈: 고음 영역에서는 릴리즈 값을 빠르게 설정하여 빠르게 되돌아오는 트랜지언트를 잡습니다. 값은 30ms ~ 100ms 사이가 적절합니다.

다만, 이러한 설정은 기본적인 가이드라인일 뿐입니다. 각 믹스마다 특성이 다르므로, 귀하의 믹스에 가장 적합한 값을 찾기 위해 끊임없이 실험하고 조절해야 합니다.

 

Q4. 왜 고음의 경우 디테일과 투명도를 보존하기위해 빠른 어택값을 설정하는지? 그리고 중주파수는 중간으로 설정하는지? 저주파수는 킥과 베이스의 힘을 보존하기 위해서는 이해가 가는데 다른건 이해가 잘 안가

 

A4. 각 주파수 영역별로 어택과 릴리즈 값을 설정하는 이유는 해당 주파수 영역의 특성과 동적 요소들을 고려하기 때문입니다.

고음 영역의 경우, 주로 빠른 트랜지언트와 섬세한 디테일이 포함되어 있습니다. 이러한 섬세한 부분들을 유지하려면 컴프레서가 빠르게 동작하여 고음 영역의 동적 범위를 빠르게 제어해야 합니다. 그렇기 때문에 빠른 어택 값을 설정하여 고음의 디테일과 투명도를 보존하려고 합니다.

중주파수 영역의 경우, 여러 악기와 소리들이 겹치는 곳이기 때문에 이 영역에서 밸런스를 맞추는 것이 중요합니다. 중간 정도의 어택 값을 설정하여 컴프레서가 느리지도 않고 빠르지도 않게 동작하도록 하여, 중간 주파수 영역의 다양한 동적 요소들을 적절하게 제어할 수 있습니다.

저주파수 영역에서는, 킥과 베이스와 같은 강력한 저음 성분들이 포함되어 있습니다. 이러한 저음 성분들은 보통 느린 트랜지언트를 가지고 있으며, 이를 보존하기 위해서는 느린 어택 값을 설정해야 합니다. 느린 어택 값으로 인해 컴프레서가 저음의 힘을 줄이지 않고, 그 힘을 보존할 수 있게 됩니다.

요약하면, 고음, 중음, 저음 영역에서의 어택과 릴리즈 값 설정은 각 주파수 영역의 특성과 동적 요소를 고려하여 밸런스와 투명도를 유지하고자 하는 목적으로 이루어집니다.

 

Q5.마지막으로 C4, 오존 멀티벤드 등 다양한 멀티밴드 컴프레서가 있을텐데 해당 컴프레서의 저음, 중음, 고음의 영역 범위를 설정할 수 있잖아? 그걸 어떠한 기준으로 영역 설정을 진행하는지? 그런게 없다면 프로들은 어떻게 영역설정을 주로 하는지 알려줄 수 있니?

A5. 멀티밴드 컴프레서에서 저음, 중음, 고음 영역의 범위를 설정할 때, 고정된 기준은 없지만 일반적인 범위들이 있습니다. 프로들은 주로 장르, 믹스의 특성, 악기의 배치 등을 고려하여 영역 설정을 합니다. 일반적인 주파수 범위는 다음과 같습니다:

  1. 저음 영역: 20 Hz ~ 200 Hz
  2. 중저음 영역: 200 Hz ~ 500 Hz
  3. 중음 영역: 500 Hz ~ 2 kHz
  4. 고음 영역: 2 kHz ~ 10 kHz
  5. 고고음 영역: 10 kHz ~ 20 kHz

이 범위는 참고용이며, 실제 설정은 믹스의 특성에 따라 달라질 수 있습니다. 프로들은 다음과 같은 방법으로 영역 설정을 합니다:

  1. 먼저, 믹스에 포함된 주요 악기들의 주파수 영역을 분석하고, 그에 따라 멀티밴드 컴프레서의 영역을 설정합니다.
  2. 장르와 스타일에 따라 주파수 영역을 조절할 수 있습니다. 예를 들어, 베이스가 중요한 장르에서는 저음 영역을 더 넓게 설정할 수 있습니다.
  3. 믹스의 문제점을 해결하기 위해 영역 설정을 조절할 수 있습니다. 예를 들어, 저음과 중저음 사이의 주파수 영역에서 묵직함이 부족하다고 느낄 경우, 영역의 경계를 조절하여 문제를 해결할 수 있습니다.

결론적으로, 멀티밴드 컴프레서의 영역 설정은 믹스의 특성, 장르, 악기 배치 등을 고려하여 유연하게 조절할 수 있어야 합니다. 이를 통해 믹스의 밸런스와 투명도를 향상시킬 수 있습니다.

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안녕하세요, 쿠킹비트 - 영파일럿입니다.

 

오늘 포스팅은 나의 음원을 어떻게 발매해야하는건지 알아보도록 해보겠습니다.

여러분은 음원을 어떻게 만들고 계셨나요?

- Youtube에 Free Beat를 찾고 가사와 멜로디를 결합시켜 음원을 제작하셨나요?
- 아니면 크루, 동아리 내에 속해 있어 비트메이커가 만든 비트의 본인의 이야기를 담으셨나요?
- 직접 마이크, 마스터키보드 등을 형성하여 본인 스스로가 음악을 만드셨나요?
- 그리고 해당 음원에 대해 사운드클라우드나 지인들에게만 직접 음악을 들려드렸나요?

 

저는 음악 관련 기업에 입사하여 저에게 주어진 미션인 '본인 곡을 MELON 등 음악 플랫폼에 발매하기'를 수행하기 위해
협력 유통사와의 메일 접촉을 통해 음원 발매를 진행하여 감사하게도 현재 12개의 음원을 등록하였습니다.

 

음원 발매에 대해 어디에 음원을 제출하며 어떻게 발매해야 하고 어떻게 저작권을 등록해야 하는지 확인하는 정보는 지금도 많이 취약한 편이라고 생각합니다,

 

그러나 본인 스스로 멜론에 올리는 것은 당연히 가능합니다. 그 방식에 대해 음원을 제작하신 여러분들께서 아셔야 할 몇 가지를 말씀드리고자 합니다.

 


1. 유통사에게 음원 등록 신청시 필요한 사항은 다음과 같습니다

(1) 계약서, 통장사본, 신분증 사본 - 수익 분배 및 이체 관련 행정 서류

(2) 음원 파일
※ Wav , MP3 파일 2가지 다 필요
※ Inst. 곡도 발매를 원하시면 첨부 가능
※ Sample rate : 44,100Hz
※ Bit : 16bit
※ MP3 - 320kbps(비트전송률) 로 업로드  (320 이하의 음원은 서비스가 불가)
※ 음원파일은 트랙 번호를 붙이고 곡명을 표기합니다

(3) 앨범아트
※ 1000 * 1000 Pixel 이상의 JPG 업로드 필요
※ 앨범커버에 '1st digital single'같은 표기를 기입하면 해외 발매 불가 (해외발매 정책에 위반되어 반려처리)
※ 파일 크기는 10MB 이하

(4) 가사 및 앨범 정보 (유통사의 요청마다 txt, hwp 파일일수 있음)

 

이렇게 기본적으로 음원 발매를 위한 다음의 정보를 유통사에 메일로 제출하면 유통사가 검수 및 확인 후 음원 플랫폼으로 전달하여 음원을 대략 일주일 정도의 기간이 지나 발매할 수 있습니다.

 


 

그런데 해당 경우는 발매만을 위한 정보 값이고 발매만을 하더라도 멜론 상단에 본인의 앨범이 나와 있는 경우는 없습니다. 이를 유통사에서는 더 많은 사람이 들을 수 있도록 프로모션 신청을 진행한다고 하며 이는 음원 플랫폼서가 아티스트의 정보, 보도자료, 음원, MV의 퀄리티를 확인하여 프로모션 결과를 아티스트에게 전달합니다. 

 

제가 만들었던 곡의 프로모션 신청 결과

 

단순 음원 유통이 아닌 프로모션을 통해 음원 플랫폼 내 상단에 노출되기를 희망할 경우 발매하는 곡에 대한 정보 및 아티스트 본인의 정보를 상세하고 꼼꼼하게 작성하여 제출 및 심사를 통해 결정날 수가 있는거죠.

 

여러 유통사를 통해 프로모션 신청을 진행해 보았고 다음과 같은 공통적인 정보가 추가적으로 필요합니다.

 

2. 프로모션 신청 관련 필요 정보

(1) 아티스트 이미지 및 아티스트 정보 (팀이면 팀 멤버 소개)
(2) SNS 링크 - 현재 활동하고 있는지, 인지도가 높은 아티스트인지 확인을 위한
(3) 이력 - 앨범 발매, 공연, 수상, 보도자료

 

간단하게 정의하자면 아티스트가 음악활동을 어느정도로 진행하였는지와 어느정도 인지도가 확보되어있는지, 그리고 아티스트의 현 상황을 통해 얼마나 성장 가능성이 있는지 평가하는 자료로서 해당 자료 및 음원 퀄리티를 통해 프로모션의 결과가 형성되는 구조라고 이해하시면 됩니다.

 


추가적으로 MV 발매를 하고 싶다면 다음의 조건만 확인되고 음원 신청시 MV를 함께 제출해주시면 됩니다.

※ 썸네일 이미지를 반드시 첨부
※ 뮤직비디오 제목을 정확히 기입
※ 뮤직비디오는 심의를 받은 파일로 (유통사가 선 심의 대행 가능 )
※  티져영상이 있을경우 같이 업로드

 



이와 같은 구조로 음원 유통사와 메일을 통해 만나 음원 발매 신청 및 유통을 진행할 수 있습니다.

그래서 음원 유통사를 고정하여 지속하여 유통을 진행할 경우 아티스트 관련 정보를 한 번만 보내면 그다음 발매 희망 곡부터 음원 관련 정보만 기재하여 진행할 수 있습니다.

그렇다면 좋은 음원 유통사를 찾기 위해서는 어떤 과정이 필요할까요?
음원 발매 유통 진행 경험이 있는 당사자로서 개인적으로 다음의 조건을 검토하시는 게 적절하다고 생각합니다.


(1) 스트리밍으로 발생한 비용에 대한 비율 확인 (계약서에 조건이 보통 나와 있음)

 - 음원을 다른 이가 들으면 스트리밍으로 비용이 발생하는데 이를 유통사와 개인이 몇 대 몇의 비율로 나눌 건지 확인이 필요합니다.



(2) 프로모션 확률이 높은 유통사

 - 음원 유통사의 가장 큰 비즈니스 모델이기도 한 프로모션 판매는 성공만 되더라도 음원을 듣는 청취자의 수가 달라집니다. 비록 프로모션의 성공 확률은 그 누구도 보장할 수는 없지만 대체로 업력이 큰 유통사가 프로모션의 확률이 더 높았습니다.


(3) 뮤비 심의나 홍보마케팅 진행 등 기타 편의성이 높은 회사

 - 뮤비를 준비하고 앨범아트를 준비하고 음원을 발매하기 위해서는 번거로운 절차가 필요한 것은 사실입니다. 각 유통사에서는 이러한 애로사항을 개선하기 위해 직접 심의를 대행해주던가, 홍보마케팅을 통해 스트리밍 확률을 높일 수 있는 상품 제공 등 아티스트의 편의에 맞는 여러 가지의 상품을 제공하고 있습니다. 어떠한 편의성이 본인에게 괜찮은지에 대한 충분한 고민을 통해 음원 유통사를 선정하는 것도 이용에 있어 좋은 방법이 될 수 있다고 생각됩니다.

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앞서 1번째 시간때 이야기 드렸듯

저희는 와이드보이싱 (멜로디 사이의 거리의 유무), 리듬패턴, 짧은 호흡, 긴호흡을 통해

다양한 구성을 진행할 수 있다는 이야기를 진행하였으며

 

각 주파수 별로 음원에 대한 레퍼런스를 이해하면

장르적 특성 및 구성의 특징에 대해 파악할 수 있다고 말씀 드렸습니다.

 

이번 시간은 곡의 구성, 즉 편곡에 대해 이야기하며

곡의 전개를 어떤 목적으로 가져가야할지 구체적으로 이야기해보고자 합니다.

 

결국 앞서 얘기한 곡을 구성하는 악기와 곡의 구조를 말하는 것을 편곡이라 합니다.

 

편곡에 대해 앞서 보여드렸던 정의에 대해 다시 이야기해보겠습니다.

리듬, 하모니, 멜로디 등 3요소의 연출법

1. 리듬은 짧은 박자(빠른 호흡), 긴 박자(느린 호흡)로 연출 가능
2. 하모니는 와이드 보이싱, 클로즈 보이싱으로 연출 가능, 밀도감(배음)을 많고 적게 연출 가능
3. 멜로디는 음의 도약폭이 넓고, 좁음으로 연출 가능

오늘 소개해드릴 사항은 이 3가지에 대해 이야기해보고자 합니다.

 

1. 리듬은 짧은 박자(빠른 호흡), 긴 박자(느린 호흡)로 연출 가능

괄호 내에 빠른 호흡, 느린 호흡으로 연출이 가능하다고 일컫습니다.

 

이는 짧은 박자를 통해 속도감 있는 연출을 해주고

긴 박자는 좀 더 여유 있는 느낌으로 연출을 해줄 수 있다는거죠

 

이러한 속도감이 있거나 여유 있는 느낌을 내려면 어떻게 해야할까요?

 

"비트를 쪼갠다" 라는 이야기 많이 들어보셨나요?

 

네, 물론 BPM (1분당 비트)의 속도 조절을 통해 리듬을 연출할 수 있지만

일반적으로 비트를 쪼갠다. 즉, 하이햇(Hi-Hat)을 통해 빨라지는 속도감을 연출할 수 있습니다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=NdOx2ksT1T8 

 

가장 이해하기 좋은 예시는 후니훈 비트박스 광고입니다.

 

인간의 비트박스는 드럼의 소리와 비슷한 의성어로 흉내한 사운드이며

 

[쿵, 북] - KICK (K)
[칫] - Hi hat (H)
[타, 팍] - SNARE (S)

 

후니훈이 광고에 사용한 비트박스 '북치기 박치기' 는

 

북(K) 치기(H) 박(S) 치기(H) 이렇게 하이햇의 치기가 1마디 내에 2번 나왔다면

이어지는 다음 마디에 4번이 나와 조금더 빠른 호흡의 느껴질 수 있도록 연출이 가능한것을 보여준것입니다.

 

이렇게 하이햇이 빠르게 나왔다가 사라지는 파트를 음악 내에 많이 들어보셨을텐데

이것만으로도 리듬을 빠르게 혹은 느리게 바꿈으로서 후렴, 전주, 간주 등으로 여러 구조로 전개(형성)할 수 있다는 것이 포인트인거죠.

 

2. 하모니는 와이드 보이싱, 클로즈 보이싱으로 연출 가능, 밀도감(배음)을 많고 적게 연출 가능

우리가 악기를 연주할 때 보통 오디오나 미디의 형식으로 코드 (C, D, E, F, G, A, B)를 전개하여 형성하는데

이러한 코드 연주시 피아노를 예시로 들 경우 피아노 오른쪽 맨 끝과 왼쪽 맨 끝까지 거리가 멀어짐과 가까워 짐으로 이야기합니다.

 

하모니가 이러한 얘기 할 것 같지만 해당 내용은 3번 (멜로디는 음의 도약폭이 넓고, 좁음으로 연출 가능) 에 대한 이야기입니다.

 

와이드 보이싱과 클로즈 보이싱은 EQ(이퀄라이저) 내에 주파수적인 하모니입니다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=5-j--ciSQ6M 

제가 해당 내용에 대해 바로 쉽게 생각나는 곡 "위너의 공허해" 입니다.

 

처음 전주로 송민호가 곡을 시작할 떄 전화기로 상대방과 통화하듯 연출하며

반주 또한 민호의 전화기 같은 목소리에 맞춰 악기 구성을 많이 하지 않았습니다. (드럼은 저역없는 KICK과 SNAP 소리만 들어있죠)

 

전화기로 상대방과 통화하는 듯 한 연출은 보컬에서 '저역+고역'을 제거한 중간 음역대만 남아있는 소리입니다.

 

또한 음악 구성이 VOX 악기 + 실없는 소리의 GUITAR + 저역이 빈약한 KICK과 고역의 SNAP) 으로 중간 음역대 중심으로 몰려 있는 클로즈 보이싱을 연출한 것이죠. 해당 곡은 다음과 같은 형태로 곡의 구조를 취하였습니다.

 

1. 송민호의 공허한 느낌(클로즈 보이싱) 전주로 시작
2. 벌스에 악기의 점진적 확장으로 보이스의 확장
3. 후렴에서 와이드 보이싱으로 곡의 하이라이트를 연출

 

3. 멜로디는 음의 도약폭이 넓고, 좁음으로 연출 가능
(ex. 피아노 오른쪽 맨 끝과 왼쪽 맨 끝까지 거리가 멀어짐과 가까워 짐으로 연출이 다르게 형성할 수 있음)

 

이러한 3가지의 편곡적인 특성을 섞어 다양하게 응용할 수가 있습니다.

(1) 짧은 박자 + 하모니 = 코드 컴핑
(2) 긴 박자 + 하모니 = 패드
(3) 짧은 박자 + 멜로디 = 랩, 리드미컬한 멜로디, 뮤트 기타
(4) 긴 박자 + 멜로디 = 탑 노트, 서정적인 멜로디

이제까지 내가 과연 악기를 무엇을 추가해야할까? 고민이 많이 되셨다면

해당 4가지에서 어떤게 부족한지를 확인하고 해당 부분을 추가를 해주시면 편곡의 목적에 맞게 손쉽게 넣으실 수가 있습니다.

 

그리고 통상적으로 해당 4가지에서 보통 각각 2가지의 악기를 넣는 편이고 3가지 이상이 들어가면 지저분 할 수 있으니 이부분 꼭 참조해주세요!

INTRO, HOOK을 먼저 만들며 HOOK의 와이드 보이싱을 우선적으로 형성한 다음 VERSE에서 전개를 위해 클로즈->와이드 보이싱 형태로 가는 느낌으로 진행된 예시입니다.

또한 작곡자들이 많이 취하는 방법은 와이드 보이싱으로 후렴을 우선 만들며 인트로나 전주 부분 등 클로즈 보이스를 만들도록 악기를 하나씩 제거하여 곡의 구성을 완성하는 방법도 자주 취하고 있으니 참조해 주시기 바랍니다^^

 

이상 쿠킹비트, 영파일럿이었습니다.

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보컬 EQ 로드맵

주파수별 소리의 특성
저역의 특성

[드럼의 특성]
 
(kick)

    55~85 Hz 중심의 음을 가지고 있는 드럼 사운드

스네어(Snare)

   규칙적으로 연주되어 킥 리듬을 받아주는 드럼 악기

   전 음역대의 음을 지님

하이햇(Hi-hat)

    8비트, 16비트로 규칙적으로 연주되며, 킥과 스네어를 이어주는 드럼

퍼커션

    강한 타격감보다는 리듬에 색채나 특징을 부여해 다채롭게 만드는 소스

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쿠킹비트에 오신 선생님들 안녕하십니까? 영파일럿입니다.

오늘은 집에서 하는 셀프 마스터링에 관해 얘기해보고자 합니다.

 

우선 2022년 8월 현재에도 오디오 회사에서는 수많은 소프트웨어 플러그인이 출시되고 있으며
AI의 신기술을 접목한 다양한 오디오 편집 및 믹싱&마스터링 플러그인이 발전하고 있습니다.

 

2019년부터 활동을 진행한 저도 음악 엔지니어가 없이 스스로 작곡, 작사, 편곡, 믹싱, 마스터링 등 아티스트뿐만 아닌 엔지니어로서의 작업도 진행해야 하는데 AI 기반의 믹싱&마스터링 기술도 아티스트 자신도 퀄리티가 있는 음원을 만들며 발매할 수 있는 시대가 이미 도래하였습니다.

 

Ai 기반의 마스터링 대표 플러그인 Izotope사의 Ozone

그러나 AI라는 신기술을 통해 믹싱&마스터링이 본인에 원하는 퀄리티로 형성될 수 있을까요?

 

이 질문에 대한 대답을 빌리자면 대부분은 공감하실 텐데 "NO"입니다.

왜 그렇다면 이렇게 기술이 발전하였는데 아직도 NO일까요?

여기에 대한 저의 견해는 다음과 같습니다.

 

AI 믹싱과 마스터링은 입문자가 음악의 초석(시작)을 다질 수는 있지만 전체를 아우를 수는 없는 수준이다.

 

저는 이렇게 생각합니다.

제가 배웠던 믹싱 레슨 선생님의 말씀을 빌리자면 "엔지니어의 영역은 지식을 아는 만큼 사운드가 들린다." 

라고 이야기 해주셨습니다.

 

하여 AI가 왜 전체를 아우를 수는 없는 수준일지에 관해 이야기 하며
마스터링할 때 무엇부터 알면 좋을지에 관해 이야기해볼까 합니다.

 

다음은 저도 많이 느꼈던 마스터링에 대한 고민을 나타내는 글입니다.

분명 믹싱때에 마스터링을 위해 모니터링 스피커 노브로 소리를 키워서 마스터링 작업을 할 공간을 남겼었고
 
마스터링 트랙 작업시에 믹싱 된 파일은 다이나믹레인지를 벗어나지도 않고 피크도 나지 않았고 소리깨짐이나 뭉개짐 현상이 나지 않았습니다
 
마스터링 작업을 할 때에도 피크가 나는지 다이나믹레인지를 벗어나는지등을 확인했고 소리뭉개짐 등등 이상이 없다는걸 눈으로 귀로 확인하고 Export를 했습니다(여기서 문제일 수도 있겠습니다)
 
그런데  exprot한 작업물 역시도 피크가 나거나 다이나믹 레인지를 벗어나지 않는데
 
소리가 뭉개지고 깨지고 난리도 아니더군요
 
분명 마스터링 작업할 때 이큐잉을 했을땐 이런 현상이 없었거든요
 
제가 어떤걸 잘못한 걸 까요 정말 궁금합니다

마스터링에도 EQ, 컴프레서 등 믹싱과 비슷한 원리로 처리합니다.

하지만 믹싱과 다른점은 다른게 있겠죠

 

기존 믹싱처럼 사운드가 잘 섞여서 귀가 편안한 음악을 섞는 것 + 다른 유사한 곡들과 거의 동일한 볼륨 소리로 내야 하는 것

 

믹싱만 하고 음원을 추출한다면 분명 다른 사람들은 '너는 다른 사람들이 만든 거랑 달리 볼륨이 작은 거 같아'라는 이야기가 나오고 저도 그러한 얘기를 많이 들어본 적이 있기에 마스터링이라는 것은 어떻게 진행되는 것인지 궁금했습니다.

 

제가 그림판으로 한번 설명을 해보겠습니다.

 

요리하는 음식이 다 나올 때 다른 음원과 똑같은 그릇에 담는다고 정의해보겠습니다.

 

(1)

 

여기 두개의 유사한 그릇이 있을때 왼쪽은 믹싱이 잘된 곡, 오른쪽은 그렇지 않는 곡입니다.

 

오른쪽에 믹싱이 잘 되지 않는 곡에 제가 빨간색으로 칠했는데 한계(트레숄드)를 표시하였습니다.

 

AI는 이것이 어떻게 동작할까요?

 

 

(2)

 

이렇게 그릇의 빈부분이 남게 되는 것 처럼 음량이 작은 결과물로서 다른 음원보다 음량이 작게 나오는 문제가 발생하게 되는 것 입니다.

 

그래서 마스터링에 주파수 자리를 잡는것 (EQ) 와 그릇 안에 들어와야되는 것 (컴프레서)를 걸게 되어 다음과 같은 사진으로 나왔다고 생각해보겠습니다.

 

 

(3)

이렇게 나왔을때 문제가 있을까요? 네 있습니다.

 

문제는 너무 압축을 걸어놓거나 각 악기별로 주파수 자리를 제대로 못잡아 '왜곡 현상' 이 발생한다는 점입니다.

 

그래서 나오는 결론은 다음과 같습니다.

 

1. 믹싱을 잘하면 마스터링이 쉬워진다.
2. 마스터링의 EQ, 컴프레서 조절을 위한 공간 (-3 ~ -6 dB)을 만들어라.

 

자 방금전 게시글을 다시 얘기해보겠습니다.

 

분명 믹싱때에 마스터링을 위해 모니터링 스피커 노브로 소리를 키워서 마스터링 작업을 할 공간을 남겼었고
 
마스터링 트랙 작업시에 믹싱 된 파일은 다이나믹레인지를 벗어나지도 않고 피크도 나지 않았고 소리깨짐이나 뭉개짐 현상이 나지 않았습니다
 
마스터링 작업을 할 때에도 피크가 나는지 다이나믹레인지를 벗어나는지등을 확인했고 소리뭉개짐 등등 이상이 없다는걸 눈으로 귀로 확인하고 Export를 했습니다(여기서 문제일 수도 있겠습니다)
 
그런데  exprot한 작업물 역시도 피크가 나거나 다이나믹 레인지를 벗어나지 않는데
 
소리가 뭉개지고 깨지고 난리도 아니더군요 -> 2. 컴프레서, 리미터의 한계 조절 실패로 인한 클리핑 발생
 
분명 마스터링 작업할 때 이큐잉을 했을땐 -> 1. 믹스다운이 아닌 각 악기의 EQ 설정 (주파수 자리 잡기) 필요 이런 현상이 없었거든요
 
제가 어떤걸 잘못한 걸 까요 정말 궁금합니다

마스터링의 기본적인 목표는 마스터링된 사운드를 아티스트와 믹싱 작업을 한 엔지니어가 들었을 때 '믹스 트랙과 큰 변화는 없지만 무언가 소리가 좋아졌다' 고 느낄 수 있도록 하는 것입니다. 몰론 믹싱 자체에 미흡한 점이 있다면 마스터링에서 보완하기도 합니다.

 

마스터링에 대해 입문자분들께서 쉽게 알 수 있도록 제(?) 나름의 방식으로 설명해 보았습니다.

다음은 마스터링의 과정과 AI 등 다양한 플러그인에서 어떤식의 접근이 필요한지 설명해드리도록 하겠습니다.

 

긴글 읽어주셔서 대단히 감사드립니다!

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쿠킹비트 블로그에 방문해주신 여러분 안녕하십니까,
영파일럿입니다.

오늘은 음악을 만들 때 곡의 구성을 어떻게 구성해야 하는지에 대해 피드를 작성하고자 합니다.
여러분은 음원을 만드실 때 어떤 것을 가장 신경 쓰시나요?

 

- 음악에 대해 좋고 나쁨은 인트로 10초만으로 확인할 수 있다?
- 후렴이 곡의 전부이다. 후렴이 빵빵한 곡이 최고다?
- 대중성뿐만 아니라 본인의 음악의 개성을 위해서는 다변화된 실험적인 음악이 필요하다?

 

사실 음악에 대한 정답이 맞는 말이지만
우리는 보통 레퍼런스 음악을 통한 제작, 유사한 대중음악, 후렴의 반복은 곡의 대중성을 높이는 길 등
정형화된 틀 기반의 음악도 있기 마련입니다.

저는 음악적 실력을 높이기 위해서는 정형화된 틀 + 아티스트의 개성 = 음악적 실력을 높이는 지름길
이라는 생각이 듭니다.


유사한 레퍼런스 장르를 다양하게 흡수하며 여기에서 본인만의 새로운 무기로
본인만의 퀄리티를 높이는 작업이 매우 중요한 작업인 거죠! (저의 개인적인 의견입니다.)

이리하여 먼저 곡의 구성 내 인트로, 후렴, 브릿지 등 
각자의 특성이 어떻게 이루어지는지 원리를 이해하며
이를 기반으로 제 생각을 넣어 음악 요리하는 것을 도움 주고자 합니다.

주제가 많이 벗어났는데 다시 곡의 구성에 관해 소개해 드리겠습니다!

 

편곡 : 곡을 구성하는 악기와 곡의 구조, 기본 개념 음악의 3요소를 적절히 사용해야 한다.

- 리듬
- 하모니
- 멜로디
 : 레퍼런스곡을 분석 할 때 역시 3요소를 기반으로 분석하면 도움된다. 악기의 위치와 악기들이 가지는 역할이 어떠한 요소를 기반으로 이루어 지는지 이해하면 좋다

3요소의 연출법
- 리듬은 짧은 박자(빠른 호흡), 긴 박자(느림 호흡)로 연출 가능
- 하모니는 와이드 보이싱, 클로즈 보이싱으로 연출 가능, 밀도감(배음)을 많고 적게 연출 가능
- 멜로디는 음의 도약 폭이 넓고, 좁음으로 연출 가능

3요소를 적절하게 섞어서 사용하여 다양하게 응용한다.
- 짧은 박자 + 하모니 = 코드 컴핑
- 긴 박자 + 하모니 = 패드
- 짧은 박자 + 멜로디 = 랩, 리드미컬한 멜로디, 뮤트 기타
- 긴 박자 + 멜로디 = 탑 노트, 서정적인 멜로디

 

다양한 레퍼런스 장르를 이해하기에 가장 좋은 방법은 리듬, 하모니(코드), 멜로디라는 3요소 기반으로 분석하여 악기의 위치와 악기들이 가지는 역할이 어떠한 요소 기반으로 이루어지는지 이해하면 수월합니다.

 

악기의 위치는 다음과 같이 생각하면 됩니다.

음정(주파수)에 따른 악기의 자리를 지정하여 위치에 따른 역할을 분석하면 훨씬 다양한 소리를 이해하기에 좋습니다.

 

자신이 예를 들어 얼터너티브 락음악을 분석하겠다고 하면
드럼은 킥, 스네어, 하이햇으로만 생각했을 때
킥은 저역, 스네어는 중역, 하이햇은 고역으로 나눠 리듬을 분석하여 어떻게 구성되어있는지 이해하기가 더욱 수월하죠!


요즘 DAW 내 EQ 혹은 써드파티 (vst) 등으로 본인이 필요한 영역대의 EQ를 Solo로 듣는게 가능합니다.
킥을 분석한다고 하였을 때 저역을 강조하고 나머지를 제거하여 킥만 선명히 들리는 상황에서 리듬을 카피하여
얼터너티브 락음악에서 주로 사용되는 리듬 요소를 학습할 수가 있는 겁니다!

블로그 글이 길어지면 가독성이 떨어지기에 2탄으로 다시 찾아뵙겠습니다. 감사합니다^^

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1. Slate Digital – Infinity EQ

INFINITY EQ
는 Slate의 가장 진보된 현대식 이퀄라이저 디지털입니다. 대기 시간이 없는 아날로그 일치 곡선, 번개처럼 빠른 직관적인 워크플로, 고유한 M/S 필터 및 옵션, Mike Dean 및 Oak Felder와 같은 사람들이 만든 사전 설정을 통해 INFINITY EQ를 사용하면 음악적 아이디어를 쉽게 실현할 수 있습니다.

기능 및 콘텐츠
24밴드 드래그 앤 드롭 스타일 그래픽 이퀄라이저.
워크플로를 간소화하도록 설계되었습니다.
놀랍도록 투명한 제로 레이턴시 아날로그 종단 필터.
조밀한 컨트롤 그룹은 마우스 클릭 수를 최소화합니다.
정확한 청취를 위한 밴드 솔로 기능.
동시 제어를 위한 그룹 밴드.
유용한 사전 설정이 가득합니다.
M/S 및 L/R 처리 능력.
하단 및 상단 선반의 가격 동시 인하 및 인상.
워크플로  –
INFINITY EQ를 사용하면 최소한의 마우스 움직임, 클릭 및 수정 키를 사용하여 트랙을 처리할 수 있습니다. 세련된 인터페이스를 통해 필터, 베벨, 게인, 그룹화, M/S 및 바이패스를 매우 빠르게 선택할 수 있습니다.
사용자 정의 사전 설정  -
INFINITY EQ는 여러분의 프로덕션을 한 단계 업그레이드하는 데 도움이 되도록 좋아하는 프로듀서가 특별히 만든 다양한 유용한 프리셋과 함께 제공됩니다.

 

2. Tracktion Software Dawesome – Novum

NOVUM 새로운 사운드 세계를 탐험하세요. Novum은 새로운 세대의 독창적인 샘플을 통해 음향 가능성의 세계로 가는 문을 엽니다. 슬림한 패드부터 공명하는 신디사이저의 거대한 벽에 이르기까지 단일 샘플로 멋진 악기를 만드십시오. Novum의 음향 범위는 상상에 의해서만 제한됩니다. Sound Clay 우리는 사운드 레이어를 하나의 사운드 파일로 요약하는 데 익숙합니다. 반대의 경우는 어떻습니까? Novum의 핵심은 하나의 샘플을 6개의 독립적인 레이어로 "분해"하는 기능입니다. 이를 통해 한편으로는 음조 특성에, 다른 한편으로는 시간적 역학에 자유롭게 액세스할 수 있습니다. 그리고 이것이 모든 차이를 만들어 내며, 정적 샘플을 유연한 소닉 클레이로 바꿉니다.



플루트 샘플을 듣고 싶지만 피아노 음색으로 듣고 싶습니까? 또는 클래식 필터 스윕을 실행하지만 교회 종 색조를 사용합니까? Novum을 사용하면 쉽게 할 수 있습니다. 간단한 드래그 앤 드롭으로 사운드 요소를 서로 자유롭게 결합할 수 있습니다. 이 프로세스를 더 쉽게 하려면 샘플을 가져온 다음 톤 색상과 봉투를 잠급니다. 이제 샘플을 제자리에 저장하면서 사전 설정을 탐색할 수 있습니다. 몇 초 만에 손끝에서 진정으로 고유한 수십 가지 변형이 가능합니다. 고급 입상 합성

반짝이는 음파 입자, 음의 반짝임 및 상당한 양의 음향 요정 먼지 - 거친 합성이 평범한 것을 아름답게 만듭니다. 벨로시티와 피치는 서로 독립적이며, 그레인을 DAW 템포에 동기화하여 박동하는 비트를 생성할 수 있습니다. Novum의 고유한 HOMOGENIZE 기능을 사용하면 클래식한 그래뉼러 신디사이저에서는 만들기 어려운 부드럽고 벨벳 같은 질감을 만들 수 있습니다. 거기에 6개의 거친 레이어의 놀라운 힘을 더하면 실제보다 더 큰 사운드를 얻을 수 있습니다. 무한한 가능성

"모든 소리는 악기가 될 수 있습니다"는 Novum의 핵심 디자인 철학입니다. 원래의 질감을 유지하면서 콤 필터를 사용하여 현장 녹음을 연주할 수 있는 튜닝 악기로 바꾸십시오. 조정되지 않은 바이올린 샘플을 몇 가지 세부적인 재생 설정으로 치솟는 현악 앙상블로 변환합니다. 합창단을 반짝이는 유리 쿠션으로 바꾸기 위해 음색의 꽃을 사용하시겠습니까? 또는 SYNTIFY를 사용하여 샘플을 이상한 모듈식 괴물에서 바로 튀어나온 것과 같은 어두운 신디사이저 드론으로 변환할 수 있습니다. Novum으로 무엇을 만드시겠습니까? 기능 – 고유한 알고리즘이 샘플을 레이어로 분할합니다. – 최대 6개의 레이어까지 세분된 합성. – 음색 및 시간적 진화의 별도 편집. – 음색 꽃은 음색의 스펙트럼 수정을 허용합니다. – 드래그 앤 드롭을 통한 교차 합성.

– SYNTIFY, 아날로그 필터 및 콤 필터를 사용한 고급 감산.
– 강력하고 직관적인 변조 시스템.
– 전체 MPE 지원.
– CPU 효율성에 매우 최적화되어 있습니다.
– 300개 이상의 공장 패치.

3. Empirical Labs – Arousor 2

Empirical Labs는 20년 이상 동안 놀라운 아날로그 장치를 생산해 왔으며 오늘날에도 여전히 인기가 있습니다. 이제 그들은 이 기적을 디지털로 옮기기로 결정했습니다. Arousor는 몇 가지 새롭고 유용한 추가 기능이 있는 유명한 Distressor의 에뮬레이션입니다.
그들은 이 플러그인에서 훌륭한 일을 했고 성공적인 머신의 훌륭한 에뮬레이션을 만들었습니다. 그들은 Distressor에 가까운 사운드를 재창조하고 원래 모델에는 없고 누락된 기능을 추가했습니다.

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